DSA-Heldendokument

Name	Tito Jacobella
Typus	Dieb 	Geburtstag	28. Phex 10 Hal
Geburtsort	Mengbilla		Geschlecht	m	Alter	19
Größe	179	Gewicht	69	Haarfarbe	schwarz	Augenfarbe	grün
Gottheit	Phex	Stand der Eltern	unbekannt
Titel		Ruf	unbekannt

Mut	13			Aberglaube	2			Lebensenergie	38	
Klugheit	10			Höhenangst	3			Ausdauer	51	
Intuition	14			Raumangst	2			Astralenergie	12	
Charisma	12			Totenangst	2			Magieresistenz (3)	8	
Fingerfertigkeit	13			Neugier	7			Abenteuerpunkte	600	
Gewandtheit	13			Goldgier	8			Stufe	4	
Körperkraft	13			Jähzorn	5			Nächste Stufe	1000	

Rüstung	RS	BE		AT-Basis	PA-Basis	
Kleidung	1	1		8	8	
						
				Ausweichen	FK-Basis	
				10	10	
						
BE-Minderung: 0	1	1				

	Ohne BE	mit BE
Waffe	KK-	WV	AT	PA	AT	PA	TP	BF	
Rapier	16	7/6	13	11	13	11	1W+3	4	
Messer	16	1/0	12	11	12	11	1W	4	

				 					

Fernkampfwaffen	TP	RW	Entfernungs-Modifikator	
Wurfbeil	1W+3	25	+3/+1/0/-1	

	Ohne BE	mit BE
	AT	PA	AT	PA		Sprachen	
Raufen	12	9				Garethi	
Boxen	9	9					
Ringen	8	11					
Äxte und Beile	9	8					
Dolche	12	11					
Rechtshändig	-4	-4					
Peitsche	10	8					
Scharfe Hiebwaffen	9	8					
Schwerter	9	8					
Speere und Stäbe	9	8					
Stichwaffen	13	11					
Stumpfe Hiebwaffen	9	9					
Wurfwaffen	17						

MU: 13	KL: 10	IN:  14	CH: 12	FF: 13	GE: 13	KK: 13	

Kampftalente				Wissenstalente			
Raufen (BE)	5			Alchimie (MU/KL/FF)	-3		
Boxen (BE)	2			Alte Sprachen (KL/KL/IN)	-2		
Hruruzat (BE)	-4			Geographie (KL/KL/IN)	0		
Ringen (BE)	3			Geschichtswissen (KL/KL/IN)	-3		
Äxte und Beile (BE-3)	1			Götter und Kulte (KL/IN/CH)	2		
Dolche (BE-1)	7			Kriegskunst (MU/KL/CH)	-4		
Infanteriewaffen (BE-3)	0			Lesen/Schreiben (KL/KL/FF)	2		
Linkshändig	6			Magiekunde (KL/KL/IN)	-2		
Kettenwaffen (BE-2)	-5			Mechanik (KL/KL/FF)	0		
Peitsche	2			Rechnen (KL/KL/IN)	2		
Scharfe Hiebwaffen (BE-2)	1			Rechtskunde (KL/IN/CH)	2		
Schwerter (BE-2)	1			Sprachen Kennen (KL/IN/CH)	2		
Speere und Stäbe (BE-2)	1			Staatskunst (KL/IN/CH)	-2		
Stichwaffen (BE-1)	8			Sternkunde (KL/KL/IN)	-4		
Stumpfe Hiebwaffen (BE-3)	2						
Zweihänder (BE-2)	-3			Handwerk			
Lanzenreiten	-4			Abrichten (MU/IN/CH)	-3		
Schußwaffen	-2			Boote Fahren (FF/GE/KK)	-2		
Wurfwaffen	7			Fahrzeug Lenken (IN/CH/FF)	0		
Schleuder	0			Falschspiel (MU/CH/FF)	10		
				Heilkunde, Gift (MU/KL/IN)	4		
Körperliche Talente				Heilkunde, Krankh. (MU/KL/CH)	1		
Akrobatik (MU/GE/KK)	1			Heilkunde, Seele (IN/CH/CH)	-1		
Fliegen (MU/KL/GE)	-2			Heilkunde, Wunden (KL/CH/FF)	3		
Gaukeleien (CH/FF/GE)	2			Holzbearbeitung (KL/FF/KK)	0		
Klettern (MU/GE/KK)	3			Kochen (IN/KL/FF)	0		
Körperbeherrschung (MU/IN/GE)	10			Lederarbeiten (KL/KL/FF)	1		
Reiten (CH/GE/KK)	2			Malen/Zeichnen (KL/IN/FF)	1		
Schleichen (MU/IN/GE)	12			Musizieren (KL/IN/FF)	2		
Schwimmen (MU/GE/KK)	2			Schneidern (KL/FF/FF)	1		
Selbstbeherrschung (MU/KK/KK)	5			Schlösser Knacken (IN/FF/FF)	11		
Sich Verstecken (MU/IN/GE)	8			Singen (KL/IN/CH)	0		
Tanzen (CH/GE/GE)	3			Taschendiebstahl (MU/IN/FF)	11		
Zechen (KL/IN/KK)	3			Töpfern (KL/FF/FF)	-2		
							
Gesellschaft				Intuitive Begabungen			
Bekehren/Überzeugen (KL/IN/CH)	2			Gefahreninstinkt (KL/IN/IN)	7		
Betören (IN/CH/CH)	5			Glücksspiel (MU/IN/IN)	7		
Etikette (KL/CH/GE)	-4			Prophezeien (IN/IN/CH)	-2		
Feilschen (MU/KL/CH)	5			Sinnesschärfe (KL/IN/IN)	6		
Gassenwissen (KL/IN/CH)	11			Stimmen Imitieren (KL/IN/CH)	0		
Lehren (KL/IN/CH)	-2						
Lügen (MU/IN/CH)	10			Eigene Talente / Berufe			
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)	6			Meisterhandwerk: Einbrecher (IN) (Nach 			
Schätzen (KL/IN/IN)	4			einer Probe AE einfließen lassen, um diese 			
Sich Verkleiden (MU/FF/GE)	5			zu verbessern)			
							
Natur				Schutzgeist (Probe in lebensbedrohliche			
Fährtensuchen (KL/IN/GE)	-2			Situation beeinflussen oder wiederholen)			
Fallenstellen (KL/FF/KK)	-2						
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK)	5						
Fischen/Angeln (IN/FF/KK)	-1						
Pflanzenkunde (KL/IN/FF)	-2						
Orientierung (KL/IN/IN)	3						
Tierkunde (MU/KL/IN)	-2						
Wettervorhersage (KL/IN/IN)	-3			Jagen/Falle (IN/GE/FF)	-1		
Wildnisleben (IN/FF/GE)	-2			Jagen/Pirsch (MU/IN/GE)	1		

MU: 13	KL: 10	IN:  14	CH: 12	FF: 13	GE: 13	KK: 13	

Zauberliste

Name	Wert	Kosten	Z. Dauer	W. Dauer	Reichweite	Beschreibung	
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KK)
Flieg dahin wie Laub im Wind!	4	7	2 s	20 KR	7 m	Doppelte Geschwindigkeit, AT+2, PA+2	
Exposami Creatur (KL/KL/IN)

Weise mir des Lebens Spur!	4	5	10 s	10 s	30 m	Größe aller Lebewesen erspüren die größer als eine Ratte sind. Geht durch dichtes Dickicht, nicht aber durch Stein und Erdreich hindurch	
Harmlose Gestalt (KL/CH/GE)

Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen. Der Zauber wirkt, sobalt die Hexe die Hände vom Gesicht nimmt.	4	6	10 s		Z	Der Zaubernde erscheint in unauffällige Gestalt (Passant, Kind (Meisterentscheid)) dabei verändert sich auch die Kleidung, Stimme, Mimik, Gestik, Bewegungsablauf